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Regole del Gioco

Regole del Gioco

Una partita di pallanuoto si svolge in piscina.

Diagramma di un campo da pallanuoto secondo le nuove regole della FINA
A seconda della categoria l’area di gioco ha una lunghezza tra i 20 ed i 30 metri e una larghezza tra i 10 ed i 20 metri.
Nelle categorie maggiori la profondità della piscina non può essere inferiore a 1,80 m.
La temperatura dell’acqua non deve essere inferiore ai 24 °C e preferibilmente raggiungere un massimo di 26 °C.
Le porte hanno una larghezza di 3 m e un’altezza di 90 cm.
Il pallone di gioco è di colore giallo o, in alternativa, rosa o verde ed ha un peso tra i 400 e i 450 g. In alcuni casi anche blu, come negli ultimi mondiali, vinti dalla Croazia.
Le squadre sono composte al massimo da 13 giocatori, in acqua scendono però in 7: 1 portiere e 6 giocatori e i ruoli sono cinque: portiere, centrovasca, centroboa, difensore e attaccante.
I giocatori di una squadra devono indossare obbligatoriamente una cuffia (calottina) con para orecchie ed il cui colore può essere bianco o blu (rosso per portiere e secondo portiere) bianco per i giocatori in casa e blu per gli ospiti, sulla calottina vi deve essere, leggibile, il numero.
Ogni partita è suddivisa in quattro periodi della durata di 7 minuti effettivi ciascuno per le categorie fino alla serie B compresa e di 8 minuti effettivi per le serie A2 e A1 (10 minuti non effettivi in alcune categorie di livello amatoriale), e tre intervalli da 2 minuti tra primo e secondo tempo e terzo e quarto, tra secondo e terzo (cambio campo) di 5 minuti.
I due arbitri rimangono ai lati della vasca e sono coadiuvati da un cronometrista, che deve fermare il tempo ad ogni fischio dell’arbitro essendo la durata dall’incontro di tempo effettivo, da un “trentista” che controlla il tempo di possesso della palla (ogni azione può durare al massimo 30 secondi, poi il possesso palla passa agli avversari) e da un segretario che redige lo score board dell’incontro.
Al bordo della vasca sono applicati dei segnali che servono per indicare alcune linee immaginarie:

la linea di porta (bianca)
la linea dei 2 metri, che serve a delimitare il fuorigioco (rossa)
la linea dei 5 metri che delimita l’area in cui un fallo grave può causare l’assegnazione di un rigore e la distanza stessa da cui tirarlo (gialla)
la linea dei 5 metri che delimita l’area al di fuori della quale chi ha subito un fallo può tirare direttamente in porta (fino al campionato 2004-2005 questa linea era posta all’altezza dei 7 metri)
linea di metà campo, da cui deve partire l’azione all’inizio del gioco, dopo ogni rete segnata ed alla ripresa del gioco dopo un time-out
Nella pallanuoto possono essere fischiati dagli arbitri due tipi di falli, semplici e gravi.
Questi ultimi oltre a causare l’assegnazione di un tiro libero o di un rigore comportano l’espulsione per 20 secondi del giocatore che l’ha commesso. Esiste poi l’espulsione definitiva per “brutalità”. In questo caso la squadra del giocatore espulso può sostituirlo con un cambio, ma questo può essere fatto non prima di 4 minuti, durante i quali la formazione è costretta a giocare con un “uomo in meno”, quindi in inferiorità numerica.

Le due squadre devono cercare di far entrare la palla nella porta avversaria entro 30 secondi dall’inizio della loro azione d’attacco (cioè da quando entrano in possesso del pallone) altrimenti viene fischiata loro un’infrazione di tempo e la palla passa agli avversari. Fino al campionato 2004-2005 ogni azione durava 35 secondi.

Nel caso in cui un tiro finisca oltre la linea di fondo a causa di una deviazione, se quest’ultima è provocata da un difensore, l’azione riprenderà con il possesso del pallone a chi difendeva al momento del tiro; nel caso di deviazione da parte del portiere l’azione riprenderà con una rimessa dall’ angolo che dovrà essere effettuata dalla linea dei 2 metri con possesso palla a chi attaccava al momento del tiro.

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